Dragonlance Wiki
Sin resumen de edición
Etiquetas: Edición visual apiedit
(Añadiendo categorías)
Etiqueta: categoryselect
Línea 51: Línea 51:
   
 
'''Río Torath''': este río, alimentado por diferentes ramas que se dirigen hacia el sur, se creó debido al deshielo del glaciar del muro de Hielo y desemboca en el Nuevo mar. Durante el largo y frío invierno, el río queda cubierto por una gruesa capa de hielo, permitiendo que los viajeros lo usen como carretera. El hielo es tan grueso que puede soportar el peso de grandes cargas o caravanas.
 
'''Río Torath''': este río, alimentado por diferentes ramas que se dirigen hacia el sur, se creó debido al deshielo del glaciar del muro de Hielo y desemboca en el Nuevo mar. Durante el largo y frío invierno, el río queda cubierto por una gruesa capa de hielo, permitiendo que los viajeros lo usen como carretera. El hielo es tan grueso que puede soportar el peso de grandes cargas o caravanas.
  +
[[Categoría:Geografía]]
  +
[[Categoría:Regiones]]

Revisión del 12:07 7 dic 2015

  • Capital: Tarsis
  • Población: 18.978 (humanos 82%, centauros 13%, goblins 3%, gnolls 1%, thanoi 1%)
  • Gobierno: tribal (nómadas). Tarsis tiene un gobierno de estilo republicano, con un gobernador como líder
  • Comercio: pieles, turba, fruta, grano, carne
  • Alineamiento: CB, CN, LM

Las praderas de Arena, que se crearon tras el Cataclismo, son una vasta extensión de yermos llanos que cubren gran parte del Ansalon meridional. Reciben su nombre debido a la arena fina que cubre la región, que empieza al borde de las montañas Kharolis en el oeste, y se extienden a lo largo de todo el continente hacia el este y el sur hasta el glaciar del muro de Hielo. Antiguamente esta zona estaba cubierta de tierras de cultivos verdes y fértiles. Tras producirse el Cataclismo se convirtió en un lugar desolado y yermo. Aunque algunos bárbaros y nómadas, tanto humanos como centauros, consiguen sobrevivir aquí, las praderas de Arena están prácticamente desiertas. Viajar por la zona lleva tiempo y es peligroso sin importar la estación, por lo que pocos aventureros se atreven a entrar en este lugar.

Las llanuras están salpicadas de vegetación escasa y los viajeros afortunados pueden encontrar algo de caza, como roedores y las grandes aves incapaces de volar típicas de esta región. Los viajeros deberían tener cautela con los grandes felinos que cazan por la zona. Las plantas también son el hogar de escorpiones y serpientes venenosas. Los frutos de las llanuras crecen en la maleza, y uno de sus arbustos tiene un fruto que, según se dice, proporciona la nutrición necesaria para todo un día. Este fruto despide un olor fuerte y se pudre rápidamente tras recogerlo.

Vida y sociedad

Los viajeros deberían estar preparados para encontrar diferentes tipos de clima impredecible cuando se aventuran en las praderas. El verano sólo dura dos meses e incluso durante esta estación los días son apenas templados y las noches extremadamente frías. Durante todo el año soplan fuertes vientos por toda la región. Los veranos son secos y polvorientos con vientos fuertes que levantan la arena fina y crean tormentas de arena. Los inviernos son amargamente fríos, con fuertes nevadas que se endurecen muy pronto. Los vientos siguen soplando durante el invierno, alimentando ventiscas y levantando la nieve. Los aventureros deberán buscar refugio más de una vez antes de que termine su viaje o se arriesgarán a morir por la exposición a los elementos. Aquellos que viajan a través de las praderas de Arena pueden tener alucinaciones o contemplar espejismos. Las leyendas también hablan de ejércitos de esbirros espectrales procedentes de batallas olvidadas, maldecidos a repetir las batallas que les llevaron a la muerte.

Historia regional

Las praderas de Arena no siempre fueron yermas y desoladas. Antes del Cataclismo gran parte de la mitad septentrional era verde y fértil. Espesos pastos permitían vivir a muchos animales de rebaño que recorrían las sabanas. Los hombres de las llanuras seguían las migraciones y prosperaban en esta tierra. Viajar por la región era fácil gracias a los grandes trechos de carretera que permitían viajar a los mercaderes de una ciudad a otra. La parte meridional era mucho más dura e inhóspita, pero a pesar de esto varias ciudades, castillos y villas se alineaban en la costa sur. Sólo los hombres de las llanuras más feroces se atrevían a vivir en las tierras del más al sur.

Los muchos asentamientos de las praderas tuvieron que adaptarse a los cambios, y las praderas se convirtieron en un lugar peligroso, ya que los vecinos luchaban por los preciosos recursos que disminuían con cada año. Actualmente las praderas de Arena están cubiertas de una gruesa capa de nieve y escarcha. En una época, cuando la mayoría de gente tenía el sentido común de esconderse dentro de casa e intentar mantener el amargo frío en el exterior, se podían encontrar algunos viajeros cruzando las praderas de Arena.

Guerra de la Lanza:

Los elfos exiliados de Silvanesti cruzaron las praderas desde su tierra natal hacia las tierras del oeste. Los grifos, transportando a jinetes de Silvanesti, volaban por el cielo, siempre vigilantes por los dragones. Las tropas de los ejércitos de los dragones también marcharon por estas tierras; el esparcido número de pequeños asentamientos hizo que su captura fuera tremendamente sencilla.

Finalizado el conflicto, es posible encontrar algún reducto del Ejército por la zona, aunque en el mejor de los casos se trata de algún regimiento que se dedica a saquear o tiranizar pueblos cercanos. Por lo demás, continúa siendo un lugar inhóspito en el que pocos viajeros se adentran.

Asentamientos principales

Esperanza (villa pequeña, 1.177): éste es un pequeño asentamiento situado a unas 100 millas, o a tres días de duro viaje, del borde occidental de las praderas más cercanas a las montañas Kharolis. Los nativos, aislados de los rumores que llegan a las zonas más pobladas, sólo saben que los monstruos han ocupado el cielo y han prohibido la entrada a cualquier extranjero.

Qindaras (villa grande, 2.872): en el interior de la mayor bifurcación del río Torath, antes de que sus aguas se derramen en el Nuevo mar, se levanta la ciudad amurallada de Qindaras. Este lugar empezó como un pequeño asentamiento humano situado en una elevación que dominaba las llanuras herbosas en la frontera entre las tierras de Kharolis y Silvanesti. A medida que el comercio se incrementaba entre Silvanesti y las tierras del sur, Qindaras creció. Su localización en la carretera del Rey la convertía en excelente para el comercio entre las diferentes gentes de la región. Tres décadas antes del Cataclismo, la ciudad cayó bajo el dominio de un poderoso mago de túnica negra llamado Aniirin el Pérfido. Los magos de la Alta hechicería advirtieron el claro uso de la magia para lograr el control de la magia en un momento que no podía ser peor. El Príncipe de los sacerdotes de Istar usó el ejemplo de Qindaras para ilustrar la perfidia de la magia arcana, pero para Aniirin era el mejor momento. El Cónclave estaba demasiado ocupado tratando con el Príncipe de los sacerdotes y su guerra contra las órdenes. El Cónclave, con la intención de dedicar su atención a la guerra, optó por firmar un trato con Aniirin y la ciudad de Qindaras. Estuvo de acuerdo en no interferir de ningún modo en los asuntos internos de Qindaras siempre que Aniirin y sus sucesores no extendieran su influencia más allá de la ciudad. Este trato poco conocido ha permitido que, desde entonces, vivieran magos renegados en Qindaras. Después del Cataclismo, los magos no estaban en disposición de perseguir al renegado y lo dejaron prisionero en su ciudad, pero lo vigilaron desde lejos.

La ciudad de Qindaras sobrevivió a la caída de Istar y, aunque la carretera del Rey se ha convertido en polvo, permaneció. Después de que las praderas circundantes murieran y llegaran las ventiscas, la gente de Qindaras resistió gracias al buen hacer del monarca Aniirin II. No obstante, su hijo Aniirin III fue incapaz de estar a la altura y, mientras se deleitaba en todo tipo de placeres carnales, dejó que la antaño orgullosa urbe fuera presa del deterioro. Hacia el final de su reinado llegó a la ciudad el renegado Lyim Rishtadt, quien rápidamente se ganó la confianza del potentado y se convirtió en su "basha" (visir) y sucesor. El mago, habiendo localizado el anhelado Guantelete de Ventyr en la tesorería del palacio, usurpó el tronó y se coronó como Aniirin IV. Llevado por una desmedida ambición, mandó reclutar un poderoso ejército que marchó por las Praderas de la Arena para destruir la Torre de la Alta Hechicería. Las fueras de Qindaras fueron aplastadas por una fuerza combinada de soldados de Ergoth del Norte y defensores enanos, en una batalla que terminó con la muerte del mismo Lyim.

Actualmente el gobernante de la ciudad es el potentado Aniirin V (LM humano Nbl6 / Pcr4), un pariente lejano de Aniirin el Pérfido. Aniirin V otorga el rango de emir a seis gobernantes que controlan cada uno un distrito de la ciudad y son los responsable de patrullar y cobrar impuestos. La ciudad es un lugar maligno. Los gnolls se pasean por las calles y suelen ser contratados como guardianes o guardaespaldas personales por muchos de los emires. Los elfos, si saben lo que les conviene, se mantendrán apartados de Qindaras.

Rosa de piedra (villorrio, 268): este asentamiento fue antiguamente una comunidad de granjeros, pero cuando el clima cambió, la tierra ya no pudo soportar las granjas. Tras el Cataclismo, los humanos y los centauros se encontraban en este lugar para comerciar en paz. El área toma su nombre de un jardín donde las rosas se han petrificado por motivos desconocidos.

Tarsis (villa grande, 4.290): antes del Cataclismo, Tarsis la Bella era una gran ciudad portuaria a orillas del mar de Sirrion. En la antigüedad, sus fabulosos barcos de alas blancas transportaban bienes por todo Ansalon. Cuando cayó la montaña ardiente, el estallido hizo que el mar se retirara, dejando varada a Tarsis a casi 100 millas de la nueva costa. Aunque los barcos ya no son capaces de navegar, sus restos cubren la parte de la ciudad conocida como el Viejo rompeolas. La población de la ciudad ha ido menguando desde la destrucción causada por el Cataclismo, pero sigue siendo muy poblada según los estándares de las praderas. La ciudad está dividida en dos partes: la ciudad vieja y la ciudad nueva, ambas con muchas oportunidades de aventura y exploración. El Palacio del gobernador, la Plaza central, el Palacio de justicia y el Mercado proporcionan la oportunidad de varios encuentros a los aventureros. La biblioteca de Khrystann puede proporcionar la clave a secretos perdidos hace siglos. Los habitantes de la ciudad sienten un intenso odio por los caballeros de Solamnia debido a su creencia de que los caballeros podrían haber hecho algo para evitar el Cataclismo.

Wallach (villa pequeña, 1.024): Wallach, antes una ciudad de gran renombre e importancia, era el lugar central de la devoción al antiguo dios de la neutralidad Zivilyn. Los efectos del Cataclismo se hicieron sentir con fuerza en la mitad septentrional de las Praderas de la Arena, que de pronto se convirtieron en una tierra inhóspita y de escasos recursos. Los ciudadanos de Wallach acudieron a Zivilyn como habían hecho siempre, en busca de sabiduría y comprensión, pero no encontraron respuestas. Muchos marcharon, mientras que otros fueron presa del hambre y la enfermedad, hasta que el lugar se convirtió en un pálido reflejo de la otrora orgullosa urbe. Contra todo pronóstico, la vuelta de los dioses no ha cambiado las cosas; el reciente auge de Tarsis ha hecho que las nuevas generaciones emigren, dejando edificios vacíos y gente mayor sin ánimo para viajar. Sectores enteros se han convertido en ruinas y muchos vaticinan que el resto no tardará en seguir el mismo camino.

A 60 millas al exterior de este asentamiento, en el medio de las llanuras yermas, se levanta un solitario árbol vallenwood, conocido como "Árbol de la Vida" o Árbol Venerable". Nadie sabe qué hace un vallenwood tan lejos de la villa de Solace, pero se rumorea que contiene una reliquia de Zivilyn. Ajeno decadencia de Wallach, es considerado un lugar sacro para los adoradores de Zivilyn, que suelen viajar allí con esperanza de obtener visiones o presenciar milagros.

Willik (pueblo, 892): Willik es una villa de centauros que se levanta al este de Esperanza. Los centauros comercian con algunos de los bárbaros de las llanuras y no suelen ser hostiles con los viajeros, incluso mostrándose dispuestos a comerciar con ellos. Aquí se ha visto a algunos draconianos.

Zeriak (villa pequeña, 943): hacia el sur de Tarsis se extiende una vasta extensión helada que lleva hasta el glaciar del muro de Hielo. La antigua carretera de la Costa sale de Tarsis hasta esta tierra inhóspita. En las profundidades de la tunda, justo en la frontera con el muro de Hielo, se levanta un asentamiento de los bárbaros del hielo llamado Zeriak. Aunque mucha gente huyó o murió cuando llegaron Feal-Thas y su ejército de los dragones blancos, algunos habitantes se quedaron, entre ellos Temporal (N humano Brb10), su líder. En un intento de aplacar al Señor de los Dragones, la gente de Zeriak le proporcionó pieles y otros artículos necesarios en los yermos helados a él y a su gente. Sin embargo, sus esfuerzos no sirvieron de nada, ya que Feal-Thas permitía los saqueos regulares de la villa. Fue eso lo que llevó a los habitantes a rebelarse, aprovechando la debilidad del Ala Blanca tras el fracaso de los esfuerzos bélicos en Ergoth del Norte.

Lugares importantes

Carretera del Rey: esta carretera, antes un milagro de la construcción silvanesti era una gloriosa extensión elevada capaz de soportar grandes caravanas. Esta carretera elevada estaba moldeada con piedra y elevada mediante columnas ornamentadas. Antes del Cataclismo, los elfos silvanesti viajaban por esta maravillosa carretera desde su tierra natal. Las leyendas dicen que antiguamente la carretera llegaba hasta Sancrist, en el oeste. Si los viajeros de las praderas de Arena siguen los restos de la carretera del Rey llegarán hasta Qualinesti.

Purstal: las leyendas dicen que esta villa, ahora desolada, fue maldecida antes del Cataclismo. Los aventureros pueden ver luces de naturaleza desconocida arremolinándose por las calles en ruinas. Estas luces espectrales desaparecerán si alguien se acerca a investigar, haciendo que la ciudad parezca vacía. Sin embargo, criaturas muertas vivientes de diferentes tipos habitan la decrépita zona.

Río Torath: este río, alimentado por diferentes ramas que se dirigen hacia el sur, se creó debido al deshielo del glaciar del muro de Hielo y desemboca en el Nuevo mar. Durante el largo y frío invierno, el río queda cubierto por una gruesa capa de hielo, permitiendo que los viajeros lo usen como carretera. El hielo es tan grueso que puede soportar el peso de grandes cargas o caravanas.